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Sunday, February 08, 2015

Varios ajustes y algunos cambios

   Estos días he estado trabajando en muchas cosas internas del juego, pero también en otras que cambian bastante la jugabilidad (para bien!).

   Una de las cosas más significativas, fué el hecho de que decidí agregar un botón más al juego. Dicho botón es el de "ataque especial". Si se fijan en el video que hay más abajo, verán que hay una pequeña barra al lado de la cara del personaje. Dicha barra, te permite hacer ataques especiales o de escape, sin perder energía, siempre y cuando se ejecute dicho movimiento cuando la barra esté completamente llena. Estuve probando muchas formas de hacer ataques especiales, y creo que esta es la que más me gustó... por un lado, debo reconocer que me sentí un poco frustrado, porque este sistema es similar al de Streets of Rage 3... aún así, es un poco diferente, porque el ataque de escape se puede ejecutar libremente, solo que al conectarse, se pierde la barra de especial, y si no estaba llena, se resta un poco de energía también... por otra parte, en Streets of Rage 3 no importa si el ataque de escape fue conectado o no.

   Este nuevo sistema también me tienta a hacer otros añadidos que no son muy complicados de implementar, pero si afectarán mucho la jugabilidad (para bien!). Por ejemplo, al disponer de un tercer botón, ahora puedo hacer que el comando para lanzar el arma, sea más accesible... y lo es, porque ahora en lugar de hacer una secuencia extraña, se hace simplemente presionando los 2 botones normales (ataque + salto)... igual que Streets of Rage 2 & 3... otra vez. También habrán otras mejoras de las que hablaré en futuras entradas.

   Otro de los grandes cambios que hice, fué en la inteligencia artificial de los personajes. Básicamente, y dicho de forma sencilla, los enemigos se suelen "turnar" para atacar. Esto genera que muchos de los enemigos esperen su momento, dejando mas claro el panorama y permitiendo al jugador tener con quien pelear una vez que derriba enemigos, sin tener necesariamente que esperar a que los enemigos derribados se reincorporen en batalla.

   Otro detalle bastante importante también, es que ahora Gal puede conectar su combo normal entero a enemigos que se encuentren en los bordes de la pantalla (antes los enemigos se iban de rango al golpearlos y desplazarlos contra un borde).

   Con estos detalles la jugabilidad ha mejorado notoriamente, digamos que ya no se siente "culpa" al utilizar ataques especiales, porque pueden ser utilizados libremente al tener la barra de especial llena.

   Otra cosa muy simpática que sucedió estos días, es que detecté un error en mi lenguaje de script ("sebascript"), que me daba resultados ridículos, por ejemplo "5 - 1 - 1 = 5"... esto era un error en la operación de la resta que estaba tomándolo como "5 - (1 - 1)".

   Podría comentar aún más cosas, pero esta entrada sería interminable... tengo pendiente mostrar más en profundidad el enemigo "Pugicat"... ya que nunca le dí el lugar que se merece en este blog, y he estado trabajando bastante en él. Pero eso quedará para otras entradas!

   Para despedirme les dejo este video que subí, mostrando la jugabilidad de Gal, con el estado del juego actual.

Monday, January 19, 2015

Nuevo video de muestra (modo 3 players coop)

   Estos días estuve trabajando mucho en cosas técnicas y probando bastantes cosas con el arte del juego, pero algo que creo que nunca mencioné, es que el juego se puede jugar en modo cooperativo de a 3 jugadores simultáneos. Los jugadores pueden ser reales, o controlados por el cpu. 

   Creo que nunca había mostrado un ejemplo de eso, así que aquí va un video, que también deja ver otras cosas nuevas: un prototipo de escenario (con nuevo estilo, más simple), ahora los fondos pueden tener elementos en movimiento, ahora el contador de combos se sitúa en la parte inferior de la pantalla y hay una nueva animación para caminar de F.Norris. También se puede escuchar la voz de F.Norris, que al igual que las voces de Ricardo y de Gal, forma parte del excelente pack de voces de http://www.apphiayu.com/casting.


Nota: El video puede verse a 60fps si eligen la calidad 720p60 HD.

   Como verán, he tardado mucho en postear algo nuevo, no porque haya abandonado el desarrollo, sinó porque no había muchas cosas nuevas que puedan ser interesantes para mostrar. Como sea... en los próximos días, mostraré algunos diseños de nuevos enemigos que aún no son definitivos.
   Hasta luego!

Friday, December 26, 2014

Nuevos movimientos de F.Norris y un poco sobre las armas.

   Estos días estuve trabajando en F.Norris, dado que Ricardo está prácticamente terminado. Noté que al personaje "le faltaba algo", así que estuve haciendo varias pruebas en su diseño, pero al final, opté por el diseño tradicional, pero agregándole una cinta en su cabeza.

   La jugabilidad aún está en una etapa muy temprana, pero ya se puede ir viendo el combo básico.


   Y como dije antes, también mostraré un poco lo que son las armas del juego. (de momento solo hay una katana)



   Cada personaje tiene su propia forma de atacar, según el arma que esté portando.




   Sin embargo, un movimiento común a todos es el de arrojar el arma, dicho movimiento se hace con un comando especial, manteniendo el botón de ataque presionado, luego presionando la secuencia atrás, adelante y finalmente soltando el botón de ataque. Tal vez este sistema cambie, dado que puede resultar un poco complicado a veces.

   Espero que les haya gustado este pequeño avance. Estos días seguiré trabajando en las animaciones y movimientos de F.Norris.

Friday, December 19, 2014

Profundizando un poco en el gameplay

   Esta ultima semana estuve terminando los movimientos de Ricardo y puliendo unos cuantos detalles entre otras cosas relacionadas con el editor de niveles.

   Hoy me gustaría mostrar un poco más en detalle cosas sobre como está quedando el gameplay en sí, y de paso mostrar detalles que no había mostrado antes.



   Como pueden ver en el gfycat de arriba, el sistema de combos es un poco más complejo de lo que mostré cuando escribí acerca de los combos básicos.

   Todos los personajes tienen diferentes habilidades que pueden ser explotadas para generar combos más originales y efectivos que los combos básicos. En el caso de Gal, se puede apreciar que tiene movimientos propios como: rebotar en los enemigos, rebotar en la pared y también cuenta con un movimiento "antiair", que se hace presionando abajo, arriba + ataque. Dicho movimiento permite contraatacar fácilmente todo tipo de ataques (especialmente aéreos), pero al caer deja a Gal totalmente a merced de los oponentes que no fueron impactados.

Nota: Como se puede ver en la animación, el golpe final del combo básico, puede ser cancelado en un antiair, lo cual nos permite aumentar el daño del combo, a cambio de aumentar el riesgo de recibir un ataque al caer.

   Otro movimiento que no mostré antes, es el movimiento de "escape", que básicamente se hace presionando los 2 botones (salto + ataque) a la vez (en la animación se puede ver como Gal ejecuta una patada doble con giro, que golpea en ambas direcciones). Dicho movimiento deja a nuestro personaje invulnerable durante su ejecución y solo es posible hacerlo si a nuestro personaje está de pie y le queda algo de energía, dado que al conectar un golpe de estos, nuestro personaje pierde un poco de su energía. Este movimiento no es efectivo como movimiento ofensivo, pero es la forma más fácil de escapar de situaciones peligrosas o daño asegurado.

   Otra cosa que tal vez no se note demasiado, es que el juego cuenta con un sistema de "parry". Básicamente es similar al sistema de Street Fighter 3, solo que al ser un "beat'm up" y no un "fighting game 1vs1" la forma de ejecutarlo es presionando adelante o atrás, instantes previos a recibir un impacto. La gran diferencia entre este parry y el de Street Fighter 3, es que en este juego se puede hacer en todo momento (siempre que nuestro personaje esté vivo y no esté agarrando a otro personaje). Si miran bien la animación, verán que yo ejecuto un parry justo después de caer de un antiair. Esto me permite salir ileso de situaciones muy comprometidas, pero ejecutando una acción muy calculada, complicada y peligrosa.

Nota: Los enemigos son un tanto impredecibles, por lo tanto no es bueno contar con el parry cuando se tiene el control de la situación. Casi siempre es mejor ejecutar un ataque de escape, antes que recurrir al parry, y reservar el mismo para todo lo que sea predecible o para situaciones donde no hay otra opción.

   El sistema cuenta con otros movimientos básicos, tales como "air recovery", "land recovery", correr, correr y atacar y algunos más que pronto detallaré un poco más.

   Espero que les haya gustado esta entrada, pronto mostraré un poco sobre los items del juego, las armas (porque los personajes pueden utilizar armas) y los nuevos movimientos que le hice a Ricardo (que ya está casi completo =D).

Wednesday, November 26, 2014

Nuevos movimientos y animaciones de Ricardo.

Estos días estuve trabajando (entre otras cosas) en algunas de las animaciones que faltaban de Ricardo.
Le agregué nuevos movimientos clásicos y ahora puede agarrar enemigos y caminar al mismo tiempo, dar cabezazos y también tiene un agarre saltando que permite moverse libremente en el aire para elegir la caida apropiada.

Aquí les dejo una muestra de las nuevas animaciones. Como podrán ver, aún me faltan los frames para cuando es atacado.



Espero que les guste como está quedando!

Tuesday, November 18, 2014

F.Norris: El otro personaje del juego

   Como respondí anteriormente en mi ASK, el juego va a tener 3 personajes seleccionables para el modo normal. Anteriormente presenté a Ricardo el Minotauro, y luego di más detalles sobre Gal, ahora falta que les presente al otro personaje:

F.Norris
(sprite de F.Norris en el juego)

Contexto

   Conocido por muchos como "el ultimo ninja real" y haciéndose llamar a si mismo como "the knight of justice", es un hombre con un pasado oscurecido por la crueldad, que pese a todo, vivió su vida perfeccionando sus artes marciales. Con el ataque mutante, finalmente llegó la hora de aplicar todas sus habilidades, a una edad que tal vez no sea la mejor para eso (52 años), él decide infiltrarse entre los mutantes para detener esta amenaza de raíz, usando la fuerza siempre que sea necesario.

Gameplay

   El gameplay de este personaje aún no está programado, pero si medianamente definido. Se trata del personaje más experimentado del juego, y el más capacitado para usar armas casi de todo tipo. Su técnica no tiene igual... su velocidad y fuerza son buenas, pero su resistencia es muy limitada.

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   El diseño de este personaje me costó un poco más que el de los demás, quería hacer un personaje que tomara elementos estéticos de Guy y de Haggar al mismo tiempo (noten que la postura es similar a la de Guy (de SSF4) y la cara es ligeramente parecida a la de Haggar). Quería que fuese un ninja, pero que no sea un ninja tradicional, sinó más bien "un fanático de los ninjas", a mi personalmente, la idea de un "viejo loco vestido de ninja", me gusta muchísimo. Con F.Norris, quería un personaje que fuese un buen intermedio entre Ricardo y Gal, y un rol con el que una persona de mi edad se pueda "identificar" un poco más. Básicamente, quería diseñar una especie de "Guy golpeado por la edad" y que se vea bastante "loco". Sobre el nombre, puedo decir que simplemente me encantó la idea de llamarlo F.Norris, en honor a Chuck Norris.

   Ya habiendo presentado a los 3 protagonistas, aquí les dejo una imagen mostrando las principales características de cada uno (en lo referente a jugabilidad)


   Espero que les haya gustado este personaje!
   Próximamente estaré contando un poco sobre algunos aspectos más del desarrollo... tal vez también comparta un poco algunos temas técnicos.
   Hasta pronto!

Thursday, November 06, 2014

Más acerca de Gal

   En entradas anteriores, dije que daría más detalles sobre el personaje que mostré en el primer video... y que mejor momento que ahora?

   "GAL"
(sprite de Gal en el juego)

   Contexto
   Esta chica logró escapar de las garras (literalmente "garras") de traficantes de humanos... su pasado es un misterio.

   Gameplay
   Es el personaje más rápido y ágil del juego, su técnica y resistencia son buenas también... por otra parte, la potencia de sus ataques es muy limitada.

(Combo normal)

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   Se me ocurrió ponerle de nombre "Gal", en honor a Guy de Final Fight, quería buscar algo que suene como "Guy", pero en una chica... irónicamente el mismo software con el que estaba creando el personaje (Graphicsgale) "me lo sugirió"... dado que en Graphicsgale las extensiones de archivo son ".gal", y en aquel entonces, el archivo se llamaba "girl.gal", me pareció una excelente idea llamarla "Gal", como "tributo" a Guy y a Graphicsgale al mismo tiempo.
   Originalmente, Gal no llevaba zapatillas deportivas, pero decidí ponérselas en honor a mi personaje favorito de mi juego favorito (Guy de Street Fighter Alpha 3).

   Espero que les haya gustado esta entrada. Próximamente publicaré más detalles sobre el gameplay. Estos días estuve trabajando mucho en la AI de los personajes y estoy bastante motivado al ver que esto está tomando buena forma! Hasta pronto!