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Sunday, February 08, 2015

Varios ajustes y algunos cambios

   Estos días he estado trabajando en muchas cosas internas del juego, pero también en otras que cambian bastante la jugabilidad (para bien!).

   Una de las cosas más significativas, fué el hecho de que decidí agregar un botón más al juego. Dicho botón es el de "ataque especial". Si se fijan en el video que hay más abajo, verán que hay una pequeña barra al lado de la cara del personaje. Dicha barra, te permite hacer ataques especiales o de escape, sin perder energía, siempre y cuando se ejecute dicho movimiento cuando la barra esté completamente llena. Estuve probando muchas formas de hacer ataques especiales, y creo que esta es la que más me gustó... por un lado, debo reconocer que me sentí un poco frustrado, porque este sistema es similar al de Streets of Rage 3... aún así, es un poco diferente, porque el ataque de escape se puede ejecutar libremente, solo que al conectarse, se pierde la barra de especial, y si no estaba llena, se resta un poco de energía también... por otra parte, en Streets of Rage 3 no importa si el ataque de escape fue conectado o no.

   Este nuevo sistema también me tienta a hacer otros añadidos que no son muy complicados de implementar, pero si afectarán mucho la jugabilidad (para bien!). Por ejemplo, al disponer de un tercer botón, ahora puedo hacer que el comando para lanzar el arma, sea más accesible... y lo es, porque ahora en lugar de hacer una secuencia extraña, se hace simplemente presionando los 2 botones normales (ataque + salto)... igual que Streets of Rage 2 & 3... otra vez. También habrán otras mejoras de las que hablaré en futuras entradas.

   Otro de los grandes cambios que hice, fué en la inteligencia artificial de los personajes. Básicamente, y dicho de forma sencilla, los enemigos se suelen "turnar" para atacar. Esto genera que muchos de los enemigos esperen su momento, dejando mas claro el panorama y permitiendo al jugador tener con quien pelear una vez que derriba enemigos, sin tener necesariamente que esperar a que los enemigos derribados se reincorporen en batalla.

   Otro detalle bastante importante también, es que ahora Gal puede conectar su combo normal entero a enemigos que se encuentren en los bordes de la pantalla (antes los enemigos se iban de rango al golpearlos y desplazarlos contra un borde).

   Con estos detalles la jugabilidad ha mejorado notoriamente, digamos que ya no se siente "culpa" al utilizar ataques especiales, porque pueden ser utilizados libremente al tener la barra de especial llena.

   Otra cosa muy simpática que sucedió estos días, es que detecté un error en mi lenguaje de script ("sebascript"), que me daba resultados ridículos, por ejemplo "5 - 1 - 1 = 5"... esto era un error en la operación de la resta que estaba tomándolo como "5 - (1 - 1)".

   Podría comentar aún más cosas, pero esta entrada sería interminable... tengo pendiente mostrar más en profundidad el enemigo "Pugicat"... ya que nunca le dí el lugar que se merece en este blog, y he estado trabajando bastante en él. Pero eso quedará para otras entradas!

   Para despedirme les dejo este video que subí, mostrando la jugabilidad de Gal, con el estado del juego actual.

Sunday, February 01, 2015

Fondos del juego... y una cosa más!

   Estos días estuve de vacaciones, pero unos días antes, estaba probando técnicas para realizar los fondos del juego.
   Tal vez muchos ya lo hayan notado, pero el primer fondo que hice para mostrar el juego, estaba hecho en gran medida usando fotos retocadas, reducidas en colores y con paletas alteradas.

   Creo que ese estilo no quedaba tan mal, pero me daba muchas complicaciones para encontrar material y para crear cosas originales... básicamente fue una prueba.

   Debo confesar que no estoy muy especializado en la creación de fondos interesantes (seguro muchos ya lo notaron), así que decidí dedicar un tiempo a encontrar una estética que pueda llevar a cabo en un tiempo razonable y con una calidad que me resulte convincente. Así que aquí está el resultado:


   Si bien es simple, a mi me gustó bastante y creo que se mezcla bien con los personajes en acción dándoles el protagonismo que se merecen (un fondo muy cargado y complejo, por más bueno que sea, muchas veces le puede quitar protagonismo a los sprites, y eso definitivamente no es lo que estoy buscando).

   Aquí pueden ver un video de como queda en el juego (con un añadido de fuego en el fondo también), y de paso también un poco de acción.



   Y sobre "una cosa más", quería decirles que veo que mucho del público de este blog proviene de regiones no hispano parlantes... les cuento que yo escribo el blog en español simplemente porque es mi lengua materna y mi idea es escribir las entradas de la forma más amena posible, eso no significa que no pueda entender comentarios o preguntas en inglés. Tal vez muchos estén usando google translate en este blog, aún así me gustaría animarlos a comentar en inglés si no saben español. Sus comentarios serán bien recibidos también! =)

   Nos vemos en la próxima entrada!

Friday, December 26, 2014

Nuevos movimientos de F.Norris y un poco sobre las armas.

   Estos días estuve trabajando en F.Norris, dado que Ricardo está prácticamente terminado. Noté que al personaje "le faltaba algo", así que estuve haciendo varias pruebas en su diseño, pero al final, opté por el diseño tradicional, pero agregándole una cinta en su cabeza.

   La jugabilidad aún está en una etapa muy temprana, pero ya se puede ir viendo el combo básico.


   Y como dije antes, también mostraré un poco lo que son las armas del juego. (de momento solo hay una katana)



   Cada personaje tiene su propia forma de atacar, según el arma que esté portando.




   Sin embargo, un movimiento común a todos es el de arrojar el arma, dicho movimiento se hace con un comando especial, manteniendo el botón de ataque presionado, luego presionando la secuencia atrás, adelante y finalmente soltando el botón de ataque. Tal vez este sistema cambie, dado que puede resultar un poco complicado a veces.

   Espero que les haya gustado este pequeño avance. Estos días seguiré trabajando en las animaciones y movimientos de F.Norris.

Tuesday, November 18, 2014

F.Norris: El otro personaje del juego

   Como respondí anteriormente en mi ASK, el juego va a tener 3 personajes seleccionables para el modo normal. Anteriormente presenté a Ricardo el Minotauro, y luego di más detalles sobre Gal, ahora falta que les presente al otro personaje:

F.Norris
(sprite de F.Norris en el juego)

Contexto

   Conocido por muchos como "el ultimo ninja real" y haciéndose llamar a si mismo como "the knight of justice", es un hombre con un pasado oscurecido por la crueldad, que pese a todo, vivió su vida perfeccionando sus artes marciales. Con el ataque mutante, finalmente llegó la hora de aplicar todas sus habilidades, a una edad que tal vez no sea la mejor para eso (52 años), él decide infiltrarse entre los mutantes para detener esta amenaza de raíz, usando la fuerza siempre que sea necesario.

Gameplay

   El gameplay de este personaje aún no está programado, pero si medianamente definido. Se trata del personaje más experimentado del juego, y el más capacitado para usar armas casi de todo tipo. Su técnica no tiene igual... su velocidad y fuerza son buenas, pero su resistencia es muy limitada.

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   El diseño de este personaje me costó un poco más que el de los demás, quería hacer un personaje que tomara elementos estéticos de Guy y de Haggar al mismo tiempo (noten que la postura es similar a la de Guy (de SSF4) y la cara es ligeramente parecida a la de Haggar). Quería que fuese un ninja, pero que no sea un ninja tradicional, sinó más bien "un fanático de los ninjas", a mi personalmente, la idea de un "viejo loco vestido de ninja", me gusta muchísimo. Con F.Norris, quería un personaje que fuese un buen intermedio entre Ricardo y Gal, y un rol con el que una persona de mi edad se pueda "identificar" un poco más. Básicamente, quería diseñar una especie de "Guy golpeado por la edad" y que se vea bastante "loco". Sobre el nombre, puedo decir que simplemente me encantó la idea de llamarlo F.Norris, en honor a Chuck Norris.

   Ya habiendo presentado a los 3 protagonistas, aquí les dejo una imagen mostrando las principales características de cada uno (en lo referente a jugabilidad)


   Espero que les haya gustado este personaje!
   Próximamente estaré contando un poco sobre algunos aspectos más del desarrollo... tal vez también comparta un poco algunos temas técnicos.
   Hasta pronto!

Wednesday, November 12, 2014

Un poco sobre la jugabilidad: Combos normales

   Hoy quiero compartirles un poco de información acerca del sistema de combos normales.


   Existen muchas formas que ya se consideran clásicas de ejecutar combos normales en beat'em ups, ya sea alternando varios botones de ataque (Sengoku 3, Gekido Advance, Super Vampire Ninja Zero), con un botón solo (Streets of Rage, Final Fight, etc), con posibilidades de cancelar el combo en lanzamientos (Final Fight, Sengoku 3, Cadillacs and Dinosaurs), con desplazamiento de personajes (Super Vampire Ninja Zero, Alien vs Predator, Capitan Commando). Todas esas opciones tienen sus pro y sus contras.

   La jugabilidad en Fight Against Mutant Revenge, se da con tan solo 2 botones: Ataque y Salto, por tanto los combos normales se hacen con un solo botón, presionándolo una vez por golpe y con posibilidades de variar, cancelando el combo en uno de dos posibles lanzamientos.

Variaciones de combos normales

Finalizando con lanzamiento hacia atrás
(Sosteniendo el dpad hacia abajo)


---

Finalizando con lanzamiento hacia el frente
(Sosteniendo el dpad hacia arriba)


---

Finalizando con golpe de remate
(Sin presionar ninguna dirección vertical)


   Tal vez muchos de ustedes ya se dieron cuenta, pero el sistema de cancelación en lanzamientos, es similar al de Cadillacs and Dinosaurs. Este sistema me pareció muy práctico a la hora de "combear" cuando hay muchos enemigos en pantalla. En juegos como Streets of Rage 2, (donde no podemos cancelar combos en lanzamientos) nos vemos obligados a agarrar a los enemigos para tener algo para lanzar hacia atrás y librarnos así de varios problemas. Eso, (si bien es parte clave de la jugablidad del juego,) creo que aleja un poco al jugador de los combos normales, y lo hace centrar su experiencia de juego más en los agarres y llaves que en golpes en si, y yo no quería eso para este juego.

   Como pueden notar también, el combo de Gal se desplaza por la pantalla... debo aclarar que esto es una característica propia de Gal, pues en el video que mostré el gameplay de Ricardo, se podía ver que (a diferencia de Gal), este no se desplazaba al golpear.

      Espero que les haya gustado esta entrada, y me gustaría mucho que si hay algún sistema de combos en particular que les resulte interesante mencionar, se sientan libre de dejarlo en la caja de comentarios. Cualquier duda que tengan no duden en consultarme por medio de mi ask.

   Manténganse al tanto, porque en estos días estaré dando información del tercer personaje del juego y estoy seguro que a muchos de ustedes les va a encantar!  =)

Thursday, November 06, 2014

Más acerca de Gal

   En entradas anteriores, dije que daría más detalles sobre el personaje que mostré en el primer video... y que mejor momento que ahora?

   "GAL"
(sprite de Gal en el juego)

   Contexto
   Esta chica logró escapar de las garras (literalmente "garras") de traficantes de humanos... su pasado es un misterio.

   Gameplay
   Es el personaje más rápido y ágil del juego, su técnica y resistencia son buenas también... por otra parte, la potencia de sus ataques es muy limitada.

(Combo normal)

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   Se me ocurrió ponerle de nombre "Gal", en honor a Guy de Final Fight, quería buscar algo que suene como "Guy", pero en una chica... irónicamente el mismo software con el que estaba creando el personaje (Graphicsgale) "me lo sugirió"... dado que en Graphicsgale las extensiones de archivo son ".gal", y en aquel entonces, el archivo se llamaba "girl.gal", me pareció una excelente idea llamarla "Gal", como "tributo" a Guy y a Graphicsgale al mismo tiempo.
   Originalmente, Gal no llevaba zapatillas deportivas, pero decidí ponérselas en honor a mi personaje favorito de mi juego favorito (Guy de Street Fighter Alpha 3).

   Espero que les haya gustado esta entrada. Próximamente publicaré más detalles sobre el gameplay. Estos días estuve trabajando mucho en la AI de los personajes y estoy bastante motivado al ver que esto está tomando buena forma! Hasta pronto!