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Sunday, February 08, 2015

Varios ajustes y algunos cambios

   Estos días he estado trabajando en muchas cosas internas del juego, pero también en otras que cambian bastante la jugabilidad (para bien!).

   Una de las cosas más significativas, fué el hecho de que decidí agregar un botón más al juego. Dicho botón es el de "ataque especial". Si se fijan en el video que hay más abajo, verán que hay una pequeña barra al lado de la cara del personaje. Dicha barra, te permite hacer ataques especiales o de escape, sin perder energía, siempre y cuando se ejecute dicho movimiento cuando la barra esté completamente llena. Estuve probando muchas formas de hacer ataques especiales, y creo que esta es la que más me gustó... por un lado, debo reconocer que me sentí un poco frustrado, porque este sistema es similar al de Streets of Rage 3... aún así, es un poco diferente, porque el ataque de escape se puede ejecutar libremente, solo que al conectarse, se pierde la barra de especial, y si no estaba llena, se resta un poco de energía también... por otra parte, en Streets of Rage 3 no importa si el ataque de escape fue conectado o no.

   Este nuevo sistema también me tienta a hacer otros añadidos que no son muy complicados de implementar, pero si afectarán mucho la jugabilidad (para bien!). Por ejemplo, al disponer de un tercer botón, ahora puedo hacer que el comando para lanzar el arma, sea más accesible... y lo es, porque ahora en lugar de hacer una secuencia extraña, se hace simplemente presionando los 2 botones normales (ataque + salto)... igual que Streets of Rage 2 & 3... otra vez. También habrán otras mejoras de las que hablaré en futuras entradas.

   Otro de los grandes cambios que hice, fué en la inteligencia artificial de los personajes. Básicamente, y dicho de forma sencilla, los enemigos se suelen "turnar" para atacar. Esto genera que muchos de los enemigos esperen su momento, dejando mas claro el panorama y permitiendo al jugador tener con quien pelear una vez que derriba enemigos, sin tener necesariamente que esperar a que los enemigos derribados se reincorporen en batalla.

   Otro detalle bastante importante también, es que ahora Gal puede conectar su combo normal entero a enemigos que se encuentren en los bordes de la pantalla (antes los enemigos se iban de rango al golpearlos y desplazarlos contra un borde).

   Con estos detalles la jugabilidad ha mejorado notoriamente, digamos que ya no se siente "culpa" al utilizar ataques especiales, porque pueden ser utilizados libremente al tener la barra de especial llena.

   Otra cosa muy simpática que sucedió estos días, es que detecté un error en mi lenguaje de script ("sebascript"), que me daba resultados ridículos, por ejemplo "5 - 1 - 1 = 5"... esto era un error en la operación de la resta que estaba tomándolo como "5 - (1 - 1)".

   Podría comentar aún más cosas, pero esta entrada sería interminable... tengo pendiente mostrar más en profundidad el enemigo "Pugicat"... ya que nunca le dí el lugar que se merece en este blog, y he estado trabajando bastante en él. Pero eso quedará para otras entradas!

   Para despedirme les dejo este video que subí, mostrando la jugabilidad de Gal, con el estado del juego actual.

Sunday, February 01, 2015

Fondos del juego... y una cosa más!

   Estos días estuve de vacaciones, pero unos días antes, estaba probando técnicas para realizar los fondos del juego.
   Tal vez muchos ya lo hayan notado, pero el primer fondo que hice para mostrar el juego, estaba hecho en gran medida usando fotos retocadas, reducidas en colores y con paletas alteradas.

   Creo que ese estilo no quedaba tan mal, pero me daba muchas complicaciones para encontrar material y para crear cosas originales... básicamente fue una prueba.

   Debo confesar que no estoy muy especializado en la creación de fondos interesantes (seguro muchos ya lo notaron), así que decidí dedicar un tiempo a encontrar una estética que pueda llevar a cabo en un tiempo razonable y con una calidad que me resulte convincente. Así que aquí está el resultado:


   Si bien es simple, a mi me gustó bastante y creo que se mezcla bien con los personajes en acción dándoles el protagonismo que se merecen (un fondo muy cargado y complejo, por más bueno que sea, muchas veces le puede quitar protagonismo a los sprites, y eso definitivamente no es lo que estoy buscando).

   Aquí pueden ver un video de como queda en el juego (con un añadido de fuego en el fondo también), y de paso también un poco de acción.



   Y sobre "una cosa más", quería decirles que veo que mucho del público de este blog proviene de regiones no hispano parlantes... les cuento que yo escribo el blog en español simplemente porque es mi lengua materna y mi idea es escribir las entradas de la forma más amena posible, eso no significa que no pueda entender comentarios o preguntas en inglés. Tal vez muchos estén usando google translate en este blog, aún así me gustaría animarlos a comentar en inglés si no saben español. Sus comentarios serán bien recibidos también! =)

   Nos vemos en la próxima entrada!

Monday, January 19, 2015

Nuevo video de muestra (modo 3 players coop)

   Estos días estuve trabajando mucho en cosas técnicas y probando bastantes cosas con el arte del juego, pero algo que creo que nunca mencioné, es que el juego se puede jugar en modo cooperativo de a 3 jugadores simultáneos. Los jugadores pueden ser reales, o controlados por el cpu. 

   Creo que nunca había mostrado un ejemplo de eso, así que aquí va un video, que también deja ver otras cosas nuevas: un prototipo de escenario (con nuevo estilo, más simple), ahora los fondos pueden tener elementos en movimiento, ahora el contador de combos se sitúa en la parte inferior de la pantalla y hay una nueva animación para caminar de F.Norris. También se puede escuchar la voz de F.Norris, que al igual que las voces de Ricardo y de Gal, forma parte del excelente pack de voces de http://www.apphiayu.com/casting.


Nota: El video puede verse a 60fps si eligen la calidad 720p60 HD.

   Como verán, he tardado mucho en postear algo nuevo, no porque haya abandonado el desarrollo, sinó porque no había muchas cosas nuevas que puedan ser interesantes para mostrar. Como sea... en los próximos días, mostraré algunos diseños de nuevos enemigos que aún no son definitivos.
   Hasta luego!

Friday, December 26, 2014

Nuevos movimientos de F.Norris y un poco sobre las armas.

   Estos días estuve trabajando en F.Norris, dado que Ricardo está prácticamente terminado. Noté que al personaje "le faltaba algo", así que estuve haciendo varias pruebas en su diseño, pero al final, opté por el diseño tradicional, pero agregándole una cinta en su cabeza.

   La jugabilidad aún está en una etapa muy temprana, pero ya se puede ir viendo el combo básico.


   Y como dije antes, también mostraré un poco lo que son las armas del juego. (de momento solo hay una katana)



   Cada personaje tiene su propia forma de atacar, según el arma que esté portando.




   Sin embargo, un movimiento común a todos es el de arrojar el arma, dicho movimiento se hace con un comando especial, manteniendo el botón de ataque presionado, luego presionando la secuencia atrás, adelante y finalmente soltando el botón de ataque. Tal vez este sistema cambie, dado que puede resultar un poco complicado a veces.

   Espero que les haya gustado este pequeño avance. Estos días seguiré trabajando en las animaciones y movimientos de F.Norris.

Friday, December 19, 2014

Profundizando un poco en el gameplay

   Esta ultima semana estuve terminando los movimientos de Ricardo y puliendo unos cuantos detalles entre otras cosas relacionadas con el editor de niveles.

   Hoy me gustaría mostrar un poco más en detalle cosas sobre como está quedando el gameplay en sí, y de paso mostrar detalles que no había mostrado antes.



   Como pueden ver en el gfycat de arriba, el sistema de combos es un poco más complejo de lo que mostré cuando escribí acerca de los combos básicos.

   Todos los personajes tienen diferentes habilidades que pueden ser explotadas para generar combos más originales y efectivos que los combos básicos. En el caso de Gal, se puede apreciar que tiene movimientos propios como: rebotar en los enemigos, rebotar en la pared y también cuenta con un movimiento "antiair", que se hace presionando abajo, arriba + ataque. Dicho movimiento permite contraatacar fácilmente todo tipo de ataques (especialmente aéreos), pero al caer deja a Gal totalmente a merced de los oponentes que no fueron impactados.

Nota: Como se puede ver en la animación, el golpe final del combo básico, puede ser cancelado en un antiair, lo cual nos permite aumentar el daño del combo, a cambio de aumentar el riesgo de recibir un ataque al caer.

   Otro movimiento que no mostré antes, es el movimiento de "escape", que básicamente se hace presionando los 2 botones (salto + ataque) a la vez (en la animación se puede ver como Gal ejecuta una patada doble con giro, que golpea en ambas direcciones). Dicho movimiento deja a nuestro personaje invulnerable durante su ejecución y solo es posible hacerlo si a nuestro personaje está de pie y le queda algo de energía, dado que al conectar un golpe de estos, nuestro personaje pierde un poco de su energía. Este movimiento no es efectivo como movimiento ofensivo, pero es la forma más fácil de escapar de situaciones peligrosas o daño asegurado.

   Otra cosa que tal vez no se note demasiado, es que el juego cuenta con un sistema de "parry". Básicamente es similar al sistema de Street Fighter 3, solo que al ser un "beat'm up" y no un "fighting game 1vs1" la forma de ejecutarlo es presionando adelante o atrás, instantes previos a recibir un impacto. La gran diferencia entre este parry y el de Street Fighter 3, es que en este juego se puede hacer en todo momento (siempre que nuestro personaje esté vivo y no esté agarrando a otro personaje). Si miran bien la animación, verán que yo ejecuto un parry justo después de caer de un antiair. Esto me permite salir ileso de situaciones muy comprometidas, pero ejecutando una acción muy calculada, complicada y peligrosa.

Nota: Los enemigos son un tanto impredecibles, por lo tanto no es bueno contar con el parry cuando se tiene el control de la situación. Casi siempre es mejor ejecutar un ataque de escape, antes que recurrir al parry, y reservar el mismo para todo lo que sea predecible o para situaciones donde no hay otra opción.

   El sistema cuenta con otros movimientos básicos, tales como "air recovery", "land recovery", correr, correr y atacar y algunos más que pronto detallaré un poco más.

   Espero que les haya gustado esta entrada, pronto mostraré un poco sobre los items del juego, las armas (porque los personajes pueden utilizar armas) y los nuevos movimientos que le hice a Ricardo (que ya está casi completo =D).

Wednesday, December 03, 2014

Un poco sobre los editores personalizados

   Hoy voy a mostrarles varios editores que hice y estoy usando en el desarrollo de  Fight Against Mutant Revenge.

   Una particularidad de los editores que mostraré a continuación, es que son todos "ingame", es decir, se ejecutan en el juego mismo. De esa manera, me permiten ver los resultados en tiempo real.

Editor de física de escenario

   Este editor es muy simple, pero muy útil, dado que me permite definir los relieves y posiciones de todo un escenario. Es bastante básico, pero tiene todo lo que necesito para definir la forma de cada zona.

Editor de fondos
   Este editor es un poco más complejo, y me permite armar una especie de "collage", usando capas, cada una con varias imágenes, pudiendo cambiar parámetros tales como color, blend, parallax y otros más.

Editor de script
   Como dije hace un tiempo, estoy usando un lenguaje de script propio ("sebascript"), principalmente para definir cosas básicas del juego. Muchas veces también es útil cambiar cosas mientras el juego está corriendo. Para hacerlo de forma más amena, uso un editor propio de mi script (con coloreado de sintaxis y todo). Tal vez, este editor no sea tan indispensable como los otros, pero es bastante más útil de lo que parece a simple vista (sobre todo a la hora de calibrar parámetros gameplay).

   Todos estos editores funcionan solamente con teclado, simplemente porque me parece más simple y más preciso que sea de esa forma. Yo soy de los que opinan que hacer videojuegos es un arte, y de la misma forma que para dibujar usamos programas hechos a medida, como photoshop... creo que también en lo posible es mejor usar programas que se ajusten a nuestras necesidades, para ahorrarnos bastante trabajo tedioso y así poder concentrarnos en lo más importante de una forma amena.

   Actualmente existen muchas herramientas que ofrecen soluciones genéricas, pero yo creo firmemente, que la mejor herramienta suele ser aquella que está definida por y para uno mismo, porque además, se puede ir ajustando según nuevas necesidades que se vayan creando en el desarrollo mismo de un juego.

Thursday, November 27, 2014

Un poco de música

Hace tiempo dije que probablemente mostraría algo de la música del juego, bueno, ese momento ha llegado!

Aquí van 2 músicas que hice hace un tiempo, orientadas a este juego.

La primera está pensada para niveles movidos pero no demasiado intensos, tanto como entrenamientos.


Esta otra, en cambio es para escenas mucho más intensas (y cortas), especialmente pensada para pantallas de elevador o ascensores con muchos enemigos.

Espero que les guste, y siéntanse libres de comentar al respecto, la crítica también es bienvenida!

Wednesday, November 26, 2014

Nuevos movimientos y animaciones de Ricardo.

Estos días estuve trabajando (entre otras cosas) en algunas de las animaciones que faltaban de Ricardo.
Le agregué nuevos movimientos clásicos y ahora puede agarrar enemigos y caminar al mismo tiempo, dar cabezazos y también tiene un agarre saltando que permite moverse libremente en el aire para elegir la caida apropiada.

Aquí les dejo una muestra de las nuevas animaciones. Como podrán ver, aún me faltan los frames para cuando es atacado.



Espero que les guste como está quedando!

Wednesday, November 12, 2014

Un poco sobre la jugabilidad: Combos normales

   Hoy quiero compartirles un poco de información acerca del sistema de combos normales.


   Existen muchas formas que ya se consideran clásicas de ejecutar combos normales en beat'em ups, ya sea alternando varios botones de ataque (Sengoku 3, Gekido Advance, Super Vampire Ninja Zero), con un botón solo (Streets of Rage, Final Fight, etc), con posibilidades de cancelar el combo en lanzamientos (Final Fight, Sengoku 3, Cadillacs and Dinosaurs), con desplazamiento de personajes (Super Vampire Ninja Zero, Alien vs Predator, Capitan Commando). Todas esas opciones tienen sus pro y sus contras.

   La jugabilidad en Fight Against Mutant Revenge, se da con tan solo 2 botones: Ataque y Salto, por tanto los combos normales se hacen con un solo botón, presionándolo una vez por golpe y con posibilidades de variar, cancelando el combo en uno de dos posibles lanzamientos.

Variaciones de combos normales

Finalizando con lanzamiento hacia atrás
(Sosteniendo el dpad hacia abajo)


---

Finalizando con lanzamiento hacia el frente
(Sosteniendo el dpad hacia arriba)


---

Finalizando con golpe de remate
(Sin presionar ninguna dirección vertical)


   Tal vez muchos de ustedes ya se dieron cuenta, pero el sistema de cancelación en lanzamientos, es similar al de Cadillacs and Dinosaurs. Este sistema me pareció muy práctico a la hora de "combear" cuando hay muchos enemigos en pantalla. En juegos como Streets of Rage 2, (donde no podemos cancelar combos en lanzamientos) nos vemos obligados a agarrar a los enemigos para tener algo para lanzar hacia atrás y librarnos así de varios problemas. Eso, (si bien es parte clave de la jugablidad del juego,) creo que aleja un poco al jugador de los combos normales, y lo hace centrar su experiencia de juego más en los agarres y llaves que en golpes en si, y yo no quería eso para este juego.

   Como pueden notar también, el combo de Gal se desplaza por la pantalla... debo aclarar que esto es una característica propia de Gal, pues en el video que mostré el gameplay de Ricardo, se podía ver que (a diferencia de Gal), este no se desplazaba al golpear.

      Espero que les haya gustado esta entrada, y me gustaría mucho que si hay algún sistema de combos en particular que les resulte interesante mencionar, se sientan libre de dejarlo en la caja de comentarios. Cualquier duda que tengan no duden en consultarme por medio de mi ask.

   Manténganse al tanto, porque en estos días estaré dando información del tercer personaje del juego y estoy seguro que a muchos de ustedes les va a encantar!  =)

Thursday, November 06, 2014

Más acerca de Gal

   En entradas anteriores, dije que daría más detalles sobre el personaje que mostré en el primer video... y que mejor momento que ahora?

   "GAL"
(sprite de Gal en el juego)

   Contexto
   Esta chica logró escapar de las garras (literalmente "garras") de traficantes de humanos... su pasado es un misterio.

   Gameplay
   Es el personaje más rápido y ágil del juego, su técnica y resistencia son buenas también... por otra parte, la potencia de sus ataques es muy limitada.

(Combo normal)

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   Se me ocurrió ponerle de nombre "Gal", en honor a Guy de Final Fight, quería buscar algo que suene como "Guy", pero en una chica... irónicamente el mismo software con el que estaba creando el personaje (Graphicsgale) "me lo sugirió"... dado que en Graphicsgale las extensiones de archivo son ".gal", y en aquel entonces, el archivo se llamaba "girl.gal", me pareció una excelente idea llamarla "Gal", como "tributo" a Guy y a Graphicsgale al mismo tiempo.
   Originalmente, Gal no llevaba zapatillas deportivas, pero decidí ponérselas en honor a mi personaje favorito de mi juego favorito (Guy de Street Fighter Alpha 3).

   Espero que les haya gustado esta entrada. Próximamente publicaré más detalles sobre el gameplay. Estos días estuve trabajando mucho en la AI de los personajes y estoy bastante motivado al ver que esto está tomando buena forma! Hasta pronto!

Friday, October 31, 2014

Personaje en desarrollo y otra cosita

   Hoy estuve trabajando bastante en los movimientos de otro de los protagonistas del juego. Su nombre es "Ricardo" (más conocido como "Ricardo el Minotauro") y es un mutante activista por los derechos de los humanos.



   Aquí dejo un video de como está quedando el gameplay.

(También puedes ver el video original en alta calidad y a 60fps en este LINK.)

   Como verán, aún le falta muchísimo trabajo por delante a este personaje, sobre todo en el apartado gráfico (el 95% de los movimientos son meros bocetos).

   Las voces de este personaje también pertenecen al excelente pack gratuito que proveen en http://www.apphiayu.com/casting (solo fueron modificadas con un simple cambio de tonalidad).

   Y como el nombre de la entrada dice también "y otra cosita", les voy a contar que de momento el nombre del juego es "Fight Against: Mutant Revenge" (es "Mutant Revenge", porque el motivo original del sometimiento de los humanos por parte de los mutantes, no es otro que la venganza por la explotación animal a lo largo de la historia).

   Espero que les haya gustado esta entrada ya que próximamente mostraré más avances!

   Si quieren preguntarme algo, no olviden que pueden hacerlo en mi Ask (http://ask.fm/sebafighter), o en la caja de comentarios aquí abajo.

   Hasta pronto!

Tuesday, October 28, 2014

Primer muestra de Gameplay

   Como lo prometido es deuda, aquí les traigo una pequeña muestra de lo que estoy haciendo.


También lo puedes ver en calidad óptima y a 60 fps siguiendo este LINK.

   El juego estará situado en una especie de "holocausto mutante", donde nuestros personajes (3 en total) deberán sobrevivir y acabar con un régimen totalitario mutante que pretende someter a toda la especie humana.

   En el video se puede ver un poco en qué consiste el gameplay; se trata de un sidescroller beat'em up clásico, con combos, muchos juggles, y parry entre otras cosas. El sistema soporta modo cooperativo local, de 1 a 3 jugadores.

   El juego en su totalidad lo estoy desarrollando yo solo, tanto en gráficos, programación, sonido y música. Para las preciosas voces de la chica, utilicé (y modifiqué un poco) el excelente pack de voces gratuito que proveen  en http://www.apphiayu.com/casting. Y pienso utilizar más voces de ahí para otro de los protagonístas del juego.

   En los próximos días, revelaré más detalles de esta chica llamada "Gal" y de los otros personajes del juego, así como también de otros aspectos del juego en sí y del desarrollo del mismo. Espero que les guste y no duden en dejar sus comentarios si así lo desean, ya que serán bien recibidos.