Friday, December 19, 2014

Profundizando un poco en el gameplay

   Esta ultima semana estuve terminando los movimientos de Ricardo y puliendo unos cuantos detalles entre otras cosas relacionadas con el editor de niveles.

   Hoy me gustaría mostrar un poco más en detalle cosas sobre como está quedando el gameplay en sí, y de paso mostrar detalles que no había mostrado antes.



   Como pueden ver en el gfycat de arriba, el sistema de combos es un poco más complejo de lo que mostré cuando escribí acerca de los combos básicos.

   Todos los personajes tienen diferentes habilidades que pueden ser explotadas para generar combos más originales y efectivos que los combos básicos. En el caso de Gal, se puede apreciar que tiene movimientos propios como: rebotar en los enemigos, rebotar en la pared y también cuenta con un movimiento "antiair", que se hace presionando abajo, arriba + ataque. Dicho movimiento permite contraatacar fácilmente todo tipo de ataques (especialmente aéreos), pero al caer deja a Gal totalmente a merced de los oponentes que no fueron impactados.

Nota: Como se puede ver en la animación, el golpe final del combo básico, puede ser cancelado en un antiair, lo cual nos permite aumentar el daño del combo, a cambio de aumentar el riesgo de recibir un ataque al caer.

   Otro movimiento que no mostré antes, es el movimiento de "escape", que básicamente se hace presionando los 2 botones (salto + ataque) a la vez (en la animación se puede ver como Gal ejecuta una patada doble con giro, que golpea en ambas direcciones). Dicho movimiento deja a nuestro personaje invulnerable durante su ejecución y solo es posible hacerlo si a nuestro personaje está de pie y le queda algo de energía, dado que al conectar un golpe de estos, nuestro personaje pierde un poco de su energía. Este movimiento no es efectivo como movimiento ofensivo, pero es la forma más fácil de escapar de situaciones peligrosas o daño asegurado.

   Otra cosa que tal vez no se note demasiado, es que el juego cuenta con un sistema de "parry". Básicamente es similar al sistema de Street Fighter 3, solo que al ser un "beat'm up" y no un "fighting game 1vs1" la forma de ejecutarlo es presionando adelante o atrás, instantes previos a recibir un impacto. La gran diferencia entre este parry y el de Street Fighter 3, es que en este juego se puede hacer en todo momento (siempre que nuestro personaje esté vivo y no esté agarrando a otro personaje). Si miran bien la animación, verán que yo ejecuto un parry justo después de caer de un antiair. Esto me permite salir ileso de situaciones muy comprometidas, pero ejecutando una acción muy calculada, complicada y peligrosa.

Nota: Los enemigos son un tanto impredecibles, por lo tanto no es bueno contar con el parry cuando se tiene el control de la situación. Casi siempre es mejor ejecutar un ataque de escape, antes que recurrir al parry, y reservar el mismo para todo lo que sea predecible o para situaciones donde no hay otra opción.

   El sistema cuenta con otros movimientos básicos, tales como "air recovery", "land recovery", correr, correr y atacar y algunos más que pronto detallaré un poco más.

   Espero que les haya gustado esta entrada, pronto mostraré un poco sobre los items del juego, las armas (porque los personajes pueden utilizar armas) y los nuevos movimientos que le hice a Ricardo (que ya está casi completo =D).

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