Wednesday, November 12, 2014

Un poco sobre la jugabilidad: Combos normales

   Hoy quiero compartirles un poco de información acerca del sistema de combos normales.


   Existen muchas formas que ya se consideran clásicas de ejecutar combos normales en beat'em ups, ya sea alternando varios botones de ataque (Sengoku 3, Gekido Advance, Super Vampire Ninja Zero), con un botón solo (Streets of Rage, Final Fight, etc), con posibilidades de cancelar el combo en lanzamientos (Final Fight, Sengoku 3, Cadillacs and Dinosaurs), con desplazamiento de personajes (Super Vampire Ninja Zero, Alien vs Predator, Capitan Commando). Todas esas opciones tienen sus pro y sus contras.

   La jugabilidad en Fight Against Mutant Revenge, se da con tan solo 2 botones: Ataque y Salto, por tanto los combos normales se hacen con un solo botón, presionándolo una vez por golpe y con posibilidades de variar, cancelando el combo en uno de dos posibles lanzamientos.

Variaciones de combos normales

Finalizando con lanzamiento hacia atrás
(Sosteniendo el dpad hacia abajo)


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Finalizando con lanzamiento hacia el frente
(Sosteniendo el dpad hacia arriba)


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Finalizando con golpe de remate
(Sin presionar ninguna dirección vertical)


   Tal vez muchos de ustedes ya se dieron cuenta, pero el sistema de cancelación en lanzamientos, es similar al de Cadillacs and Dinosaurs. Este sistema me pareció muy práctico a la hora de "combear" cuando hay muchos enemigos en pantalla. En juegos como Streets of Rage 2, (donde no podemos cancelar combos en lanzamientos) nos vemos obligados a agarrar a los enemigos para tener algo para lanzar hacia atrás y librarnos así de varios problemas. Eso, (si bien es parte clave de la jugablidad del juego,) creo que aleja un poco al jugador de los combos normales, y lo hace centrar su experiencia de juego más en los agarres y llaves que en golpes en si, y yo no quería eso para este juego.

   Como pueden notar también, el combo de Gal se desplaza por la pantalla... debo aclarar que esto es una característica propia de Gal, pues en el video que mostré el gameplay de Ricardo, se podía ver que (a diferencia de Gal), este no se desplazaba al golpear.

      Espero que les haya gustado esta entrada, y me gustaría mucho que si hay algún sistema de combos en particular que les resulte interesante mencionar, se sientan libre de dejarlo en la caja de comentarios. Cualquier duda que tengan no duden en consultarme por medio de mi ask.

   Manténganse al tanto, porque en estos días estaré dando información del tercer personaje del juego y estoy seguro que a muchos de ustedes les va a encantar!  =)

3 comments:

  1. Hay otros sistemas de combos interesantes como el de Warriors of Fate / Tenchi wo Kurau II / Sangokushi 2

    Estos links te dan una idea:
    https://www.youtube.com/watch?v=fCXcRmmq0Cg
    https://www.youtube.com/watch?v=U-58jFwE7hs
    http://www.arcadequartermaster.com/wof_subutai.html

    y también los del juego Guardians / Denjin Makai II.

    Salu2

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  2. Por cierto, muy bueno tu trabajo, sigue adelante :)

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  3. No conocía esos combos de la versión de PS del Warriors of Fate!, se ven bastante mejor que la versión de cps1!
    En mi juego también se pueden hacer varios tipos de combo combinando otros ataques. Pero el combo normal tiene esas 3 variaciones (en ese aspecto es similar al del Warriors of Fate y Cadillacs and Dinosaurs), el de Dejin Makai 2 creo que tenía 4 o 3 variaciones y ninguna de ellas cancelaba en lanzamiento (hablando del combo normal solamente). Luego, si hablamos de combos usando todos los movimientos, creo que Dejin Makai 2 es por lejos el beat'em up más completo en ese aspecto (de los que conozco al menos).

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